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[표지로 읽는 과학] 귀리가 만인에 적합한 곡물인 이유
동아사이언스
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2022.06.04
네이처 제공 국제학술지 네이처는 2일 잘 여문 귀리의 모습을 표지로 실었다. 귀리는 보리와 비슷한 밀의 일종이다. 중앙아시아 아르메니아 지방을 원산지로 둔 두해살이풀로 연맥 또는 작맥이라고도 불린다. 밥에 넣어 먹거나 귀리의 가공품인 오트밀로 많이 소비된다. 칼로리가 낮고 단백질이 쌀 ... ...
게임도 과학입니다만
과학동아
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2022.06.04
게임을 좋아하는데 과학에도 흥미가 있다면, 이 파트가 더 현실적인 대안일 수 있다. 요즘은 게임도 과학이다. ‘야스오는 과학이다’의 ‘과학’과는 다른 뜻으로, 실제로 게임 업계에서 과학이 많이 쓰이기 때문이다. 게임을 할 때마다 쌓이는 로그를 분석하는 데이터 분석부터 게임에 적용 ... ...
[프리미엄 리포트] 우크라이나 우주전쟁
과학동아
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2022.06.04
미우주항공우주국 제공 지난 2월 러시아의 우크라이나 침공을 시작으로 시작된 전쟁이 100일을 넘기고 있다. 유엔과 서방 통계를 종합해보면 전쟁 발발 이후 현재까지 군인과 민간인을 포함해 양측에서 5만명 이상 숨진 것으로 집계되고 있다. 800만명 이상의 우크라이나 국민이 집을 잃고 피난길에 ... ...
[박진영의 사회심리학] 거절은 언제나 아프다
2022.06.04
게티이미지뱅크 제공 거절은 언제나 아프다. 특히 사회적 동물로 태어난 인간들의 경우 실험실 상에서 약 2분만 모르는 사람들로부터 소외되어도 자존감이 뚝 떨어지고 행복감과 삶의 의미감 마저 떨어지는 등 사람으로부터 거절되는 경험은 인간이 겪을 수 있는 가장 아픈 경험 중 하나이다. 그 ... ...
"코로나19로 우울증 6배 증가" 정부 정신건강 지원 개편
동아사이언스
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2022.06.03
게티이미지뱅크 정부가 일상회복에 맞춰 신종 코로나바이러스 감염증(COVID-19·코로나19) 심리지원 서비스를 개편한다. 중앙재난안전대책본부(중대본)는 3일 국가·권역 트라우마센터에서 맡아온 확진자 심리지원 서비스를 지방자치단체 정신건강복지센터 중심으로 전환한다고 밝혔다. 대신 국가 ... ...
8일부터 미접종 해외입국자 격리 안한다...인천공항 편수제한 해제
동아사이언스
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2022.06.03
인천국제공항 입국장 전광판에 적혀있는 국제선 도착시간을 보고 있는 승객들의 모습이다. 연합뉴스 제공 정부가 이달 8일부터 해외에서 입국하는 백신 미접종자의 7일간 격리의무를 해제한다. 항공 관련 규제가 전면 해제되는 것이다. 중앙재난안전대책본부(중대본)은 3일 신종 코로나바이러스 ... ...
과기정통부 2차관에 박윤규 정보통신정책실장...실국장급 인사도 이어질 전망
동아사이언스
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2022.06.03
박윤규 과기정통부 제2차관. 과기정통부 제공 오랜 장고 끝에 과학기술정보통신부 2차관에 박운규 과기정통부 정보통신정책실장이 3일 임명됐다. 박 차관은 서울 출신으로 중앙고와 고려대 법학과 학부를 졸업하고 고려대 법학과 대학원 석사, 미국 조지타운대 법학과 석사 학위를 취득했다. 1993년 ... ...
환자 세포를 3D프린팅 찍어 만든 인공귀 이식 첫 성공
동아사이언스
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2022.06.03
3D바이오쎄라퓨틱스가 개발한 3D 프린팅 귀. 3D바이오쎄라퓨틱스 제공 미국 재생의학 분야 바이오테크 기업 3D바이오쎄라퓨틱스가 3차원(3D) 프린터로 사람의 세포를 이용한 신체 기관을 만드는 데 성공했다. 크기가 유난히 작고 기형적인 모습의 오른쪽 귀를 가진 20세 여성의 세포를 이용해 3D 프린팅 ... ...
NASA 차세대 우주복, 이 회사들이 만든다
동아사이언스
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2022.06.03
차세대 우주복을 입고 달을 걸어다니는 모습을 나타낸 상상도. NASA 제공 미국항공우주국(NASA)이 1일(현지시간) 차세대 우주복 개발업체로 미국 액시엄스페이스와 콜린스에어로 스페이스를 선정했다. 개발한 우주복은 미국의 유인 달탐사 프로젝트 ‘아르테미스’에 쓰일 예정이다. 액시엄스페이 ... ...
[미니인터뷰]"게임은 젊은이만의 문화 아냐...시니어 게이머의 접근성 확대해야"
동아사이언스
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2022.06.03
KAIST 문화기술대학원 박석범 박사과정, 디지털인문사회과학부 이경면 교수, 문화기술대학원 도영임 교수, 이인정 박사후연구원. KAIST 제공 지난해 한국콘텐츠진흥원의 게임 이용자 실태조사에 따르면 50대의 57.1%가 게임을 하고 있다. 60~65세는 37.2%가 게임을 하고 있으며 게임 머니나 아이템 구매율 ... ...
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