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"일의"(으)로 총 20,677건 검색되었습니다.
- PartⅡ. 가상 인간 실현하는 테크닉3과학동아 l1998년 09호
- 가상 인간은 어느 수준까지 실현될 것인가. 이 문제를 풀기 위해서 가상 인간을 만드는 컴퓨터 기술이 어디까지 가능한지에 대해 먼저 살펴보아야 한다.사람들은 인간의 섬세하고 개성적인 몸짓을 인식하는데 익숙하다. 예를 들어 걸음걸이만 보고도 멀리서 오는 친구를 쉽게 알아볼 수 있다. 이 ... ...
- PartⅢ. ③컴퓨터게임 속 주인공과의 대화과학동아 l1998년 09호
- 헐리우드 영화 ‘에일리언’을 보면서 두려움을 느낀 적이 있는가? 극장 입구에서 요금을 지불하고 들어온 것을 똑똑히 기억하고 있는 우리는 그 영화가 허구임을 너무도 잘 알고 있다. 그러나 우리는 영화를 보며 두려움을 떨고 행복을 느끼고 슬픔에 흐느낀다.시각적으로 그리고 청각적으로 영화 ... ...
- 단백질 구조 밝힌 생화학의 선구자들과학동아 l1998년 09호
- 생명체는 환경의 변화에 적절히 반응해 적응하고, 광합성을 하거나 음식물을 섭취해 에너지를 얻고, 자손을 퍼뜨려 종족을 유지한다. 과학자들은 오랜 세월 동안 생명체가 생명활동을 영위할 수 있는 것은 생명체를 이루고 있는 물질이 생명 없는 무기물이 아닌 신비한 힘('생기'라고도 함)을 가진 ... ...
- 내손안의 태양계과학동아 l1998년 09호
- 태양이 속해 있는 우리은하에는 1천억개가 넘는 별들이 있으며 전체 우주에는 이러한 은하가 1천억개 가량 있다고 한다. 태양이라는 별 하나가 9개의 행성을 거느리고 있다면, 이렇게 많은 별들에는 또 얼마나 많은 행성들이 있을까? 밤하늘에 흩뿌려져 있는 많은 별들 중에는 분명 생명체가 존재하 ... ...
- 3. 무용치료과학동아 l1998년 09호
- 화요일 오후 국립정신병원 무용치료실. 15명 내외의 정신분열증·깊은 우울증·불안신경증·약물중독자 환자들이 모여 무용치료를 받고 있다.정신질환자는 각자의 환상과 환청, 불안, 사고 속에 깊이 빠져들어 현실감각이 부족할 뿐 아니라 사회생활에서 자신의 역할을 제대로 감당하지 못한다. 이 ... ...
- 인터넷 경품 사이트과학동아 l1998년 09호
- 인터넷은 오래 전부터 홍보와 판촉의 경연장이 돼 버렸다. 사람들이 많이 모이기 때문이다. 그래서 기업들은 저마다 인터넷에 홍보용 사이트를 개설했고, 장사꾼들은 점포를 내고 본격적인 판매 활동을 벌이고 있다. 사실 인터넷은 정보의 보고라지만, 학술적인 정보보다 상업적인 정보가 훨씬 많 ... ...
- 2. 기상예측 어디까지 가능한가과학동아 l1998년 09호
- 후면 실제와는 매우 다른 예측결과가 산출되고 만다는 것이다.지금까지 알려진 바로는 매일의 날씨를 관측오차 범위 내에서 예측할 수 있는 이론적 한계는 약 2주일이고, 이를 넘어서면 특정시점 대신 월평균 계절평균 등의 기후적인 성질을 예측하는 것으로 만족해야 한다.관측망이 턱없이 ... ...
- PartⅠ. 사이버 사회 누비며 종횡무진 활약과학동아 l1998년 09호
- 자동차 회사에 다니는 K씨는 며칠째 밤을 새우며 컴퓨터와 씨름하고 있다. 새로 개발한 자동차 모델이 사람에게 얼마나 편안함을 주는지 테스트하기 위해서다. 여러개의 기술적 관문을 거친 후 남은 문제는 한가지. 운전자가 문을 열고 차를 탈 때 가장 편리한 자세를 취할 수 있는 모형을 선택하는 ... ...
- 가상 도시 '포인트 무트'의 비극과학동아 l1998년 09호
- 1993년 미국 텍사스 대학의 ACTLab(Advanced Communication Technologies Laboratory)의 연구자들은 머드보다 좀더 발전된 형태인 MOO(MUD Object Oriented) 환경 위에 현실세계의 모든 기초적인 범주와 원리들이 그대로 적용되는 가상의 사회를 구축하려고 했다. Point MOOt라고 이름 붙여진 이 가 ...
- PartⅢ. ④국산 사이버 가수들 미완의 가능성과학동아 l1998년 09호
- 아담, 류시아, 그리고 사이다. 작년 말 이후 사이버 공간에서 활동을 시작, 이미 음반을 냈거나 조만간 낼 채비를 갖춘 국내 가수들이다.이들이 겨낭하고 있는 타깃은 주로 10-20대의 젊은 연령층. 컴퓨터 게임에 몰두하고, 애니메이션에 열광하며, SF영화를 즐겨 보는 계층이다. 따라서 이들에게 3차원 ... ...
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