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"무선인터넷"(으)로 총 268건 검색되었습니다.
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- PC프로그램 공짜로 사용하는 법과학동아 l2000년 06호
- 받고 있고, 많은 회사들이 ASP 서비스를 하기 위해서 준비중이다. 앞으로 이 서비스는 무선인터넷과 연계해서 집이나 회사가 아닌 어디에서나 전용 단말기를 통해서 이용할 수 있을 것으로 전망된다.최근까지 서비스되고 있는 ASP의 대부분은 무료이다. 광고나 다른 수입원을 통해 수익을 내는 방식을 ... ...
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- 디지털 가정으로의 초대과학동아 l2000년 05호
- 인터넷을 이용하지 않는다고 해서 먹고,쉬고,잠자는 일상생활에 불편함을 느끼는 사람은 많지 않다.그러나 앞으로 10년 후에는 지금보다 훨씬 똑똑한 디지털 가전기기가 개발돼 가정에 혁명적인 변화가 일어날 것이다.결혼을 앞둔 28세의 박씨. 요즘 그녀는 신혼살림 장만으로 이런 저런 고민이 많 ... ...
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- 전세계 정보감시망 에셜론과학동아 l2000년 04호
- 정보감청을 위해 가동되기 시작한 프로젝트 415.일면 에셜론.이제 전세계가 감청 대상이 되고 있다.조지 오웰의 '1984년'을 연상케 만드는 에셜론의 실체는?민우와 용우는 부모님의 20주년 결혼기념일을 멋지게 만들기 위해서 나름대로 계획을 짰다. 암호명 ‘청와대 불꽃놀이’. 아버지와 어머니가 ... ...
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- 움직이는 M인터넷과학동아 l2000년 04호
- 때와 장소에 구애받지 않고 인터넷을 즐길 수 있는 상.모바일 인터넷이 꿈꾸는 세계이다.광고 얘기 하나. 버스를 타고 있던 남학생이 갑자기 휴대폰을 꺼내 든다. 그리고는 무언가를 열심히 입력한다. 이 때 들리는 나레이션 “오늘 영화를 봤는데, 뉴욕이 나왔어. 뉴욕에 있는 니가 너무 생각나서 ... ...
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- IMT2000 앞에 선 핸드폰의 운명과학동아 l2000년 02호
- 설계해야 하며 단말기의 모습도 달리 디자인해야 한다는 게 사업자들의 기본 전략이다. 무선인터넷과 결합하며 웹비즈니스와 전자상거래 시장까지 위협하는 이동전화의 변신으로 우리 생활은 또 한번 바뀔 것이다. 이동전화의 변화와 가능성도 바로 그 안에 있다. 우리 생활에 얼마나 잘 맞게 ... ...
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- 21세기 이동통신 IMT-2000과학동아 l1999년 12호
- 2001년 첫 아침에는 휴대폰으로 고향에 있는 친척들과 화상전화를 할지 모른다. 빠르면 2001년 상용될 것으로 보이는 IMT-2000 덕분이다. 길을 걸으며 인터넷을 즐길 수 있고, 전세계 어디서나 단말기 하나면 통화가 가능한 IMT-2000에 대해 알아보자.버스 안에서 어떤 여자가 휴대폰으로 친구와 수다를 떤 ... ...
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- 우리 두뇌 담긴 이동전화기 완성과학동아 l1999년 10호
- “삐리리리~ 삐리리리~” 여기저기서 핸드폰이 울리고 있다. 이어진 전화선도 없는 이동전화가 어떻게 울릴 수 있을까. 웬만큼 아는 사람이면 ‘전파가 안테나로 들어와서 전화기가 울리는 것’이라고 할 것이다. 그러면 내 목소리는 어떻게 전파로 보내지며, 상대의 핸드폰은 어떤 원리로 신호가 ... ...
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- 속시원하게 뻥 뚫어주는 인터넷 고속 서비스과학동아 l1998년 12호
- 인터넷은 수억개의 네트워크가 연결된 정보의 바다다. 그러나 이를 여행하다보면 속도가 느려 신경질이 난다. 인터넷을 쾌속 질주할 통신선은 없을까. 인터넷 이용자가 이구동성으로 말하는 불만 한가지. "도대체 왜 인터넷은 느려터진 거야." 그래서 사람들은 웹(World Wide Web)을 'World Wide Wait' 라고 ... ...
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- Ⅳ NASA 웹사이트베스트7과학동아 l1998년 10호
- 거미집(web)이라는 말이 이처럼 흔하게 쓰이던 시대는 일찍이 없었다. 훗날 사학자들은 인터넷의 출현을 1990년대의 가장 큰 사건으로 기록할지 모른다. 얼기설기한 그 가상공간 중에서도 피부색과 연령에 상관없이 가장 많은 방문자가 다녀가는 곳은 미항공우주국(NASA)이다. 헤일-밥혜성이 근지점을 ... ...
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- PartⅢ. ④국산 사이버 가수들 미완의 가능성과학동아 l1998년 09호
- 아담, 류시아, 그리고 사이다. 작년 말 이후 사이버 공간에서 활동을 시작, 이미 음반을 냈거나 조만간 낼 채비를 갖춘 국내 가수들이다.이들이 겨낭하고 있는 타깃은 주로 10-20대의 젊은 연령층. 컴퓨터 게임에 몰두하고, 애니메이션에 열광하며, SF영화를 즐겨 보는 계층이다. 따라서 이들에게 3차원 ... ...
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