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[과학자의 서재]케임브리지대 과학자들에게 '새로운 생각' 던진 책들
동아사이언스
l
2020.10.27
큰 영향을 준 책 표지를 들여다 보는 ‘새로운 생각’ 영상 시리즈를 공개했다. 이
프로젝트
는 사라 딜런 영어학부 교수의 아이디어에서 나왔다. 딜런 교수는 과학소설(SF)의 고전으로 꼽히는 메리 셸리의 ‘프랑켄슈타인’부터 미래를 다룬 SF들을 모두 섭렵했다. 이 책들은 과학이 문학에 미치는 ... ...
미국과 유럽, 일일 확진자 연일 최대치 기록…다시 원점으로 돌아가나
동아사이언스
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2020.10.26
사망자 수가 20만명을 넘어선 것으로 집계된 지난달 21일(현지시간) 코로나19 희생자 추모
프로젝트
자원봉사자들이 워싱턴 DC 내셔널몰 잔디밭에 성조기를 꽂고 있다. EPA/연합뉴스 제공 신종 코로나바이러스 감염증(COVID-19·코로나19) 팬데믹이 10개월째 장기화하고 있는 가운데 글로벌 통계사이트 ... ...
스페이스X 12년만에 100회 발사 성공한…로켓 기술 혁신의 '새 이정표’
동아사이언스
l
2020.10.26
스페이스X는 24일(현지시간) 미국 플로리다주 케이프커내버럴 공군기지에서 우주 인터넷
프로젝트
‘스타링크’ 위성을 탑재한 팰컨9 로켓 발사에 성공하며 2008년 9월 첫 발사 이후 100회 발사에 성공했다. 팰컨9 로켓으로는 95회 발사한 것으로 팰컨 헤비 3회, 팰컨1 2회 발사 기록까지 포함해 총 100회 ... ...
WHO, 위키피디아와 손잡고 코로나19 거짓 정보와 전쟁 선포
동아사이언스
l
2020.10.23
갖고 있다”고 말했다. 실제로 위키피디아가 코로나19와 관련해 운영하고 있는 ‘위키
프로젝트
COVID-19’의 경우 200명 이상의 자원자가 편집자로 활동하고 있으며 이들 중 1명이 리뷰할 때까지 게시물 정보를 변경할 수 없도록 돼 있다. 200여명의 자원자 상당수는 의사나 학자들이다 ... ...
中 "코로나19 백신 6만명 접종했는데 부작용 경미"…연말 6억1000만 도스 목표
동아사이언스
l
2020.10.21
“중국은 백신 개발에서 충분한 생산 능력을 갖추고 있음에도 불구하고 백신 공유 국제
프로젝트
인 ‘코백스 퍼실리티(COVAX Facility)’에 합류하기로 결정했다”고 말했다. ... ...
[대학의 과거와 미래]④ 온라인 비대면 시대 혁신할 것인가 혁신 당할 것인가
2020.10.20
50분에 해당하는 온라인 강좌는 재생 시간이 25분이 넘어야 한다는 규정이 있지만, 토론과
프로젝트
기반인 경우에는 강의 콘텐츠 재생 시간이 25분 이하여도 된다는 부칙을 함께 제공하고 있다. 출석 관리에 대한 규정이 엄격하고, 전체 개설 강좌 중 온라인 강좌를 20% 이하로 제한한다는 규정이 ... ...
세계 최대 규모 실험으로 은하 형성과 진화 이론 가장 사실적으로 재현했다
동아사이언스
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2020.10.19
19일 밝혔다. HR5는 KISTI의 슈퍼컴퓨터를 활용한 다섯 번째 우주 진화 관련 연구
프로젝트
다. 2018년 구축된 슈퍼컴퓨터 누리온은 25.7페타플롭스(PF)의 계산 능력을 보유하고 있다. 플롭스는 초당 수행할 수 있는 부동소수점 연산 횟수를 의미한다. 페타플롭스는 1초당 1000조번의 연산처리를 할 수 ... ...
WHO "렘데시비르 코로나19에 효과 없다"...국내선 부작용 11건(재종합)
동아사이언스
l
2020.10.16
치료제를 꼽아 전 세계가 함께 임상실험 관련 데이터를 모으는 것을 목적으로 한다.
프로젝트
에 참여하는 것은 쉽다. 환자의 동의 하에 의사가 WHO 웹사이트에 코로나19 환자 관련 정보를 입력하면 된다. WHO 연구팀은 10월 초까지 수집된 임상실험 결과를 정리해 이를 공개한 것이다. 이에 따르면 전 ... ...
WHO "렘데시비르 코로나19 사망률·입원 기간 못줄인다"
동아사이언스
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2020.10.16
치료제를 꼽아 전 세계가 함께 임상실험 관련 데이터를 모으는 것을 목적으로 한다.
프로젝트
에 참여하는 것은 쉽다. 환자의 동의 하에 의사가 WHO 웹사이트에 코로나19 환자 관련 정보를 입력하면 된다. WHO 연구팀은 10월 초까지 수집된 임상실험 결과를 정리해 이를 공개한 것이다. 이에 따르면 전 ... ...
“뇌에서 느끼는 재미 통해 게임과 교육 양립할 수 있다”
동아사이언스
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2020.10.15
이도 저도 아닌 시도로 끝난 사례들이 다수다. 이 대표는 “게임과 교육을 결합한 많은
프로젝트
의 실패는 게임에서 가져올 점을 ‘인간의 뇌에서 느끼는 흥미와 재미’ 가 아니라, 아바타, 게임의 조작, 게임 스토리 같은 부가적인 요소라고 오해하고 잘못 썼기 때문에 벌어진다”고 진단했다. 이 ... ...
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