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레고로 기계 만들고 AI로 불량검수… 진화하는 공대 수업
동아사이언스
l
2019.06.07
씨는 “굳이 컨베이어벨트 길이가 길지 않더라도 (제품) 분류를 정확히 할 수 있다고
판단
해 다양한 아이디어를 적용해 소프트웨어와 하드웨어를 구성했다”며 “덕분에 시간을 크게 단축했다”고 말했다. KAIST에서 열린 ‘제조프로세스 혁신’ 수업 참가자들이 레고로 직접 만든 스마트 팩토리를 ... ...
트럼프 행정부 태아 조직 이용 연구 제동 결정에 과학계 반발
동아사이언스
l
2019.06.06
조직을 이용한 연구에 재갈을 물리는 모양새다. 과학계 일각에서는 “건전한 과학적
판단
이 아니라 낙태 반대론자의 로비 등 정치적인 동기에 의해 내려진 잘못된 결정”이라는 반발이 나오고 있다. 5일 뉴욕타임스와 사이언스, 네이처 등 외신에 따르면, 미국보건복지부는 NIH에서 일하는 정부 소속 ... ...
식약처장 "인보사 사태로 국민께 죄송…코오롱과 보상 협의"
연합뉴스
l
2019.06.05
정보와 권한을 가진 의약품안전관리원에서 (이번 조사를) 담당하는 게 바람직하다고
판단
했다"며 "환자 검사와 관리 등은 코오롱이 직접 하는 게 아니라 중간에 CRO(임상시험수탁기관)을 두고 수행하게 할 것"이라고 밝혔다. 이어 "환자 등록은 우선 인보사를 투여받은 병·의원에서 해야 하지만 ... ...
‘엑스맨’ 다크 피닉스처럼 뇌를 조종하려면
과학동아
l
2019.06.02
뇌에서 A와 C만 작동하면뇌 기능은 정상적으로 발현된다. 결국 A와 C는 그림에 대한
판단
을 내리는 활동을 생성시키는 뇌의 최소지배집합이 된다. 논문의 제1 저자인 이병욱 KAIST 바이오및뇌공학과 박사후연구원은 “뇌에서 발견된 최소지배집합은 뇌 전체 구역에 존재하는 신경세포의 약 7% ... ...
[제5회 과기장관회의] 현장 중심 '리빙랩' 도시재생 문제 해결한다
동아사이언스
l
2019.05.31
참여하는 리빙랩으로 도시재생지역의 문제를 해결할 수 있다는 게 과기정통부의
판단
이다. 과기정통부는 “과학기술로 도시재생지역의 문제를 근원적으로 해결하기 위해 주민이 수요발굴과 기획, 기술개발 및 실증, 현장 적용 등 모든 과정에 주도적으로 참여하는 주민참여형 도시재생연계 R&D ... ...
연구용 원자로 '하나로' 가동 언제쯤…"상반기 내 불가"
연합뉴스
l
2019.05.29
원자로 안전과는 무관한 일반 부품에 의한 것"이라며 "실험장치 또는 원자로 계통의 이상
판단
을 위해 원자로를 정지할 수 있다. 2017년부터 정지와 재가동에 원안위 심사를 받도록 고시가 바뀌어 시간이 전보다 더 소요되지만 재가동에는 문제가 없을 것"이라고 설명했다. ... ...
[개발자 아빠의 교육실험](끝)최종 보고서, 코딩교육 정말 필요한가?
2019.05.28
'meowbit' 과 같은 게임 프로그래밍 플랫폼을 도전해보고 싶으나, 그건 전적으로 아이가
판단
할 몫이다. 지금도 아이는 할 일이 없을 때면 엔트리로 뭔가를 만들곤 한다. 종이접기나 슬라임 만지작거리는 것과 다르지 않다. 코딩 스킬이 딱히 는 것 같지는 않지만 문제 될 것은 없다. 잘 안 ... ...
안전문화 결여 문제는 쏙빼고 한빛1호기 사고 0등급 매긴 한수원
동아사이언스
l
2019.05.28
이와 관련해 한국수력원자력이 이번 사고를 안전에 영향이 없는 등급인 ‘0등급’으로
판단
했다는 사실이 알려지면서 회사 측이 사고 규모를 축소를 위해 등급을 낮춰 평가한 것이 아니냐는 의혹이 제기되고 있다. 일부에선 심각한 단계에 해당하는 3, 4등급이 맞다는 발언까지 나오고 있다. ... ...
게임중독 진단 기준 살펴보니…시간 보다 자기제어 능력이 기준
동아사이언스
l
2019.05.28
때'라고 제시했다. 자기 스스로 게임을 그만두지 못할 때 질병으로서 게임중독으로
판단
한다는 뜻이다. 국내에서는 아직 공식적으로 게임중독에 대한 진단 기준이 나오지 않았다. 이르면 2026년 쯤부터 게임중독에 대한 진단 기준이나 치료방법 등 본격적으로 가이드라인을 만들 것으로 보인다. ... ...
게임몰입 청소년 10명中 6명 스스로 정상 되찾아…기대·간섭 많은 부모일수록 위험
과학동아
l
2019.05.27
건국대 문화콘텐츠학과 교수팀은 2014년부터 4년간 과도하게 게임을 즐기는 것으로
판단
된 청소년 2000명에 대해 설문조사와 대면 인터뷰를 진행하며 게임 사용 패턴을 추적했고, 그 결과를 ‘게임이용자 패널 코호트 조사 1~4차년도 연구’ 보고서로 정리해 최근 공개했다. 보고서는 문화체육관광부 ... ...
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