스페셜
"게임"(으)로 총 328건 검색되었습니다.
- 자기 방어와 합리화, 어떤 상황에서 튀어나올까2016.10.11
- 받아 부끄러움을 느끼게 된 사람들은 그런 피드백을 받지 않은 사람들에 비해, 이후 게임에서 파트너에게 심한 벌칙을 주는 등 더 높은 공격성을 보였다. 특히 다른 사람들 위에 서고 싶어하고 자존감이 높은 사람들(나르시시틱한 경향이 있으며 스스로를 대단한 사람이라고 여기는 사람들)에게서 ... ...
- 화를 내면 화가 풀릴까?2016.09.20
- 앙심을 품게 되었다. 그리고 나서 연구자들은 사람들로하여금 파트너와 간단한 컴퓨터 게임을 하게 했는데, 이 때 상대방을 ‘공격’ 할 수 있는 기회를 주었다. 상대방이 자기보다 못하면 헤드폰을 통해 귀가 얼얼할 소음을 들려주어 벌을 주는 것이었다. 참가자들은 소음의 세기와 지속시간을 직접 ... ...
- 국제학술지 표지논문 영광 뒤엔 화려한 그림 한 장동아사이언스 l2016.08.01
- 최상위권 학술지 ‘네이처 바이오테크놀로지’는 8월호에 나무블록을 룰렛(원반형 도박게임) 형태로 쌓아 올린 그림을 표지에 올릴 예정이다. 김진수 기초과학연구원(IBS) 유전체교정연구단장팀이 쓴 논문에 들어 있던 작은 원 그래프를 화려한 느낌이 나도록 바꾸어 그린 그림이다. 이영희 '큐브 ... ...
- 성차별, 백인/남성이 지적하면 개선 효과 크다2016.07.26
- 분야의 권위자’의 강연이라고 해서 갔는데 여성이어서 놀랐다든가, 여성이니까 당연히 게임을 못 할 줄 알고 한참을 설명해줬는데 알고보니 나보다 레벨이 훨씬 높은 사람이었다든가, 당당히 자기표현을 하는 남성은 카리스마 있고 멋있어 보이지만 그런 여성은 부담스럽다든가 이런 경험들을 할 ... ...
- [타운이 만난 사람들-명사편] 시장을 움직이는 혁신, 아이디어와 기술에서 나옵니다동아사이언스 l2016.07.22
- 있어야 해요. 혁신을 주도하는 사람은 상황에 따라 고를 수 있는 패를 여럿 준비해 두고 게임을 시작하는 것이나 마찬가지입니다. 혁신의 기회를 제대로 읽어내기만 한다면 시장을 원하는대로 이끌 수도 있는 것이지요. 그래서 혁신은 남에게 떠밀리지 않고, 자신의 아이디어로 이루어내야 합니다. ... ...
- VR, 경험의 시대를 이끌다과학기술인공제회 l2016.07.13
- 세계 곳곳에 1000개의 테마파크를 만든다는 계획을 발표했다. 가까운 일본에서는 대표적 게임 전문업체 반다이 남코(Bandai Namco)가 도쿄 다이버시티 안에 'VR Zone: Project I Can' 이라는 유료VR체험존을 운영하며 주목 받고 있다. 예술분야에서는 달리미술관이 20세기 초현실주의 화가 살바도르 달리의 작품 ... ...
- 귀차니즘을 떨칠 수 있는 심리학적 방법은? 2016.05.31
- 미약하고 넘어지기 쉬운 존재이고, 자기통제는 ‘에너지’를 많이 소모하는, 예컨대 게임에서 보면 MP 소모가 무지막지하고 따라서 쓸 수 있는 횟수가 한정되어 있는 필살기와도 같은 고급인지과정이다. 따라서 긴긴 삶 속에서 매번 의지력을 꺼내 쓰며 힘들게 살아가는 사람보다 if-then 플랜 등의 ... ...
- 양자역학 문제, 게임으로 푼다2016.05.10
- 문제를 직관적으로 푸는 기계학습(machine learning) 알고리듬을 개발할 것”이라며 “새로운 게임의 이름은 ‘퀀텀마인즈(Quantum Minds)’이다”라고 쓰고 있다. 사람의 직관은 결국 인공지능의 직관을 개발하기 위한 도구인 셈이다. 참고로 알파고를 만든 구글의 자회사 이름이 딥마인드(DeepMind)다. ※ ... ...
- 인공지능 ‘알파고’가 이세돌 9단에게 이기려면… 과학동아 l2016.02.26
- AI)의 선두주자 구글의 ‘알파고’냐. 다음 달 9일, 인류가 만든 가장 복잡하고 정교한 게임으로 불리는 바둑을 놓고 인류 대표와 인공지능의 선두주자가 맞붙는 ‘세기의 대결’이 시작된다. 이 9단은 “아직은 인간이 우세하다고 본다”며 “다섯 번의 대국에서 최대 5전 전승”을 자신했다. 이 ... ...
- ‘책임 회피’ ‘그럴만한 이유가 있었다’ 적반하장, 어떻게 행동하면 좋을까2016.02.16
- 것 마냥 승자가 패자에게 (패자가 승자에게 보이는 것보다) ‘더 높은 공격성’을 보이며 게임이 끝난 후에도 끝가지 패자를 괴롭히더라는 연구가 있었다. 승자의 입지를 굳히게끔 하는 나름 합리적인 행동일지 모르겠으나 역시 그 ‘정도’에 대해 유의할 필요가 있을 것이다. 우리의 마음 시스템이 ... ...
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