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플라스틱 시대를 연 베이클라이트
과학동아
l
199902
모양이 없다. 그러기에 플라스틱은 20세기를 위해 준비한 신의 축복인지 모른다.당구
게임
이 처음 만들어졌을 때 공은 상아로 만들어 썼다. 그런데 1860년대에 이르러 아프리카 코끼리의 수가 급격하게 감소하자 상아를 구하기가 하늘의 별따기처럼 어렵게 됐다. 그래서 미국 당구공 제조업자들은 ... ...
② 네티즌과 즐기는 신나는
게임
과학동아
l
199901
파일과 네티즌들이 주고받는 다양한
게임
비법을 얻을 수 있다. 이곳을 이용하려면 일단
게임
프로그램을 준비한 후 자신이 가입한 인터넷 서비스에 접속한다. 그리고 멀티플레이로
게임
을 실행하면 된다.최근 수많은 네티즌들을 대상으로 스타크래프트 대회가 펼쳐졌는데, 1위는 물론 상위권 ... ...
생활속의 반도체 마이컴
과학동아
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199810
팩스나 휴대전화 같은 것은 16비트나 32비트 마이컴을 쓴다.지난해 다마곳치라는 휴대용
게임
기가 선풍적인 인기를 끌었다. 여기에는 4비트 마이컴이 들어 있어 전세계적으로 4비트 마이컴은 바닥이 났다. 이때 삼성전자는 휘파람을 불렀다. 다마곳치에 들어가는 4비트 마이컴의 약 60%를 삼성전자에서 ... ...
PartⅢ. ①원하는 대로 변신하는 제2의 나, 애버타
과학동아
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199809
때문에 현실 세계의 무수한 구속으로부터 자유로울 수 있으며, 선택이 잘못됐다면 ‘
게임
오버’ 하고 다시 시작할 수 있다.이런 현상들에 대해 우려의 눈길을 보내는 사람들이 적지 않다. 왜냐하면 그것은 한갖 허상에 지나지 않으며 어차피 현실의 존재는 전혀 변하지 않으므로, 결국 현실에 대한 ... ...
PartⅢ. ④국산 사이버 가수들 미완의 가능성
과학동아
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199809
갖춘 국내 가수들이다.이들이 겨낭하고 있는 타깃은 주로 10-20대의 젊은 연령층. 컴퓨터
게임
에 몰두하고, 애니메이션에 열광하며, SF영화를 즐겨 보는 계층이다. 따라서 이들에게 3차원 컴퓨터 그래픽은 친숙하다. 또 통신과 인터넷을 통해 사이버 공간을 마음껏 누비고 다닌다. 그래서 사이버 ... ...
PartⅠ. 사이버 사회 누비며 종횡무진 활약
과학동아
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199809
가상 인간의 미래를 점쳐보는 이유는 단순히 인간에게 얼마나 도움을 주는지, 그리고
게임
에서 얼마나 더 실감날 수 있는지 알아보기 위한 수준을 넘어선다. ‘버추얼 잭’이나 ‘애버타’를 통해 사람은 현실에서 사이버 공간으로 들어간다. 또 아담이나 사이다는 사이버 공간에서 현실 세계로 ... ...
PartⅢ. ③컴퓨터
게임
속 주인공과의 대화
과학동아
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199809
헐리우드 영화 ‘에일리언’을 보면서 두려움을 느낀 적이 있는가? 극장 입구에서 요금을 지불하고 들어온 것을 똑똑히 기억하고 있는 우리는 그 영화가 허 ... 계속적으로 생산되면서 사람들에게 그 전에 겪어보지 못했던 현실감과 역동성을 극대화한
게임
이 주류를 이룰 것으로 예상된다 ... ...
PartⅢ. ②부드럽고 충직한 로봇 비서 보트
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199809
상에 꼭 필요한 역할을 수행하는 존재들로서 로봇이 필요하게 된다. 예를 들어 머드
게임
의 플레이어들이 공동으로 어떤 괴물들과 싸우는 시나리오라면 거기서 괴물 역할을 보트에게 맡길 수 있을 것이다.이 외에도 보트의 종류는 헤아릴 수 없이 많다. 그리고 지금 이 순간에도 새로운 보트가 ... ...
PartⅡ. 가상 인간 실현하는 테크닉3
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199809
운동 정보를 자동으로 컴퓨터 화면에 표현하기 때문이다. 이 기술 때문에 스포츠 비디오
게임
에 나오는 캐릭터들이 수많은 유명한 운동선수의 행동의 특징을 자연스럽게 연출하고 있다. 어깨 으쓱거림을 표현모션 캡처는 비교적 쉽게 평범한 사람들의 행동을 기록할 수 있다는 점에서 인기를 끌고 ... ...
인터넷 경품 사이트
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199809
광고 문구에서 이미 '모범답안'을 알려주는 경우가 허다하다.경품을 타는 것은 확률
게임
이다. 그래서 많이 응모할수록 확률이 높다. 그런데 경품을 제공하는 사이트를 일일이 찾아 응모하는 것은 몹시 귀찮은 일이다. 이런 심리에 부응하기 위해 경품정보만을 모아 제공하는 '경품 사이트'들도 많다. ... ...
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