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- 공학한림원, 연구개발 대혁신 위한 ‘GREAT 프로젝트’ 제시동아사이언스 l2022.07.25
- 글로벌 1등 제품 개발을 목표로 초실감형 메타버스 실현을 위한 6G 기반 글로벌 콘텐츠 전달 및 서비스 플랫폼과 개발에 필요한 제반사항을 제시했다. 스마트제조의 경우 디지털·스마트 제조업 혁신으로 생산성 극대화 및 제조기술 패권 장악을 목표로 메타버스 기반의 스마트(AI/XR/IOT) 설계/제조 ... ...
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- 전문가들 "게임 과몰입, 대부분 일시적 현상…ADHD와 밀접 연관"연합뉴스 l2022.07.15
- 전제한 기존의 연구 결과를 반박하는 연구 결과를 내놨다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 15일 서울 중구 CKL기업지원센터에서 '게임 이용자 패널·임상의학 연구 결과발표회'를 열고, 지난 2020년과 지난해 두 차례 진행된 게임 이용자 대상 연구 결과를 발표했다. 첫 발표자로 나선 조문석 ... ...
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- "빅테크들, 인공지능 능력 과장…기대감 낮춰야"연합뉴스 l2022.07.01
- 수십 년은 걸릴 것으로 보고 있다. 현실에서 AI는 영화에 나올 법한 AI와는 달리 광고나 콘텐츠·제품 추천 대상을 잘 선정하기 위한 사용자 데이터 가공 등 사무작업에 주로 유용한 기술이라고 WSJ은 설명했다. 그간 빅테크들은 이처럼 성장과 이익을 위해 이런 AI에 막대한 자금을 투자했다. ... ...
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- [강석기의 과학카페] 격한 운동을 해야 하는 이유들2022.06.28
- 맞지 않은 정보는 외면하는 게 인지상정이라지만 AI(인공지능)가 개입해 계속 비슷한 콘텐츠를 추천하면서 이런 경향을 더 부추기고 있다. 따라서 가끔은 내 입장과 다른 정보를 접하는 게 확증편향에서 벗어나거나 적어도 약화시키는데 도움이 될 것이다. 글쓰기도 마찬가지여서 ... ...
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- 전문가 눈으로 해설한 과학현안 빠르게 소통한다…‘집현네트워크’ 28일 첫 연재 시작 동아사이언스 l2022.06.27
- 연재를 이어갈 예정이다. 감염병 연재는 2주마다 화요일 오전 9시에 공개되며, 연재 콘텐츠는 집현네트워크 홈페이 (www.jiphyunnet.or.kr)에서도 읽을 수 있다. ... ...
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- 투명한 스마트폰, 이론적으로 만들어봤습니다과학동아 l2022.06.18
- 단어가 있습니다. ‘포켓몬’입니다. 주변이 비쳐 보이는 투명 스마트폰은 증강현실(AR) 콘텐츠를 즐기기 딱일 것 같습니다. 투명한 스마트폰으로 책상을 비춰봤더니 그 위에 피카츄가 앉아있다면 얼마나 귀엽겠어요. 언젠가 투명한 스마트폰이 나오는 날이 오기를 기대해봅니다. LG가 개발한 ... ...
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- [과학게시판] '전기화 세상 국민체감 콘텐츠 공모전' 개최 外동아사이언스 l2022.06.10
- 원안위는 2023년까지 온라인 및 지역별 오프라인 원자력안전정보공유센터를 구축해 정보 콘텐츠를 제공한다. 이밖에 원안위가 종합계획 등 주요 정책을 수립할 경우 공청회를 실시해야 하고 원전 주변 지역주민과의 소통기능을 수행하는 원자력안전협의회도 법적 지위를 갖게 됐다 ... ...
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- 게임도 과학입니다만과학동아 l2022.06.04
- P.S처럼 게임사 API로 데이터 분석을 하는 전문 업체들도 활약하고 있다. 지난해 한국콘텐츠진흥원이 8개 게임사 설문한 결과, 게임사들은 데이터 분석가가 더 필요하다고 답했다. 선수 양성이 필요하다는 응답이 평균 87.5점으로 가장 높았고, 데이터 분석가가 필요하다는 응답이 81.3점으로 뒤를 ... ...
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- [미니인터뷰]"게임은 젊은이만의 문화 아냐...시니어 게이머의 접근성 확대해야"동아사이언스 l2022.06.03
- 이경면 교수, 문화기술대학원 도영임 교수, 이인정 박사후연구원. KAIST 제공 지난해 한국콘텐츠진흥원의 게임 이용자 실태조사에 따르면 50대의 57.1%가 게임을 하고 있다. 60~65세는 37.2%가 게임을 하고 있으며 게임 머니나 아이템 구매율도 젊은 세대에 비해 낮지 않다. 하지만 시중에 나온 게임 ... ...
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- 10명 중 4명, 스마트폰 과의존 위험…중학생 가장 취약연합뉴스 l2022.05.25
- 초등학생(31.6%)의 순으로 뒤를 이었다. 스마트폰에 의존하는 청소년이 주로 이용하는 콘텐츠는 동영상(98.5%), 게임(96.7%), 메신저(96.5%)였다. 2020년 기준으로 초등학생(4∼6학년)의 33.8%가 성인용 영상물을 본 경험이 있는 것으로 조사됐다. 이는 고등학생(45.1%)보다는 낮지만, 중학생(32.2%)보다 ... ...
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