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"콘텐츠"(으)로 총 1,449건 검색되었습니다.
- 코로나로 중국 온라인 의료산업 급성장…1년새 47%↑연합뉴스 l2021.04.04
- 무역협회 관계자는 "코로나19 이후 원격 진단, 외래 접수, 의료 정보제공 등 관련 콘텐츠에 대한 수요가 커지고 있다"며 "우리 스마트 의료기기 및 의료 서비스 기업들은 빠르게 성장하는 중국 온라인 의료산업을 예의주시하고 시장 선점을 위해 노력해야 한다"고 말했다. [한국무역협회 ... ...
- [과학게시판] 지상파 차세대 방송서비스 실증 시연회 개최 外동아사이언스 l2021.04.04
- 전문기관이 모인 협의체다. 이번 전체회의에서는 5G 산업생태계, 5G망, 스마트공장, 실감콘텐츠, 디지털헬스케어, 자율주행차, 스마트시티 등 5G와 관련된 7대 분야의 정책협의체가 각각 그간의 성과를 점검하고 앞으로의 운영계획을 발표했다. 발표 후에는 참석자 간 자유로운 토론을 통해 5G ... ...
- '컴퓨터가 무거워졌다' 데이터 무게의 진실과학동아 l2021.04.03
- 더 많은 데이터를 확보하기 위해 보이지 않는 경쟁을 하고 있습니다. 우리가 다양한 영상 콘텐츠를 쉽게 즐길 수 있는 것도 막대한 양의 영상 데이터가 어딘가에 저장되고 있기에 가능하죠. 2017년 미국의 데이터 저장장치 생산기업 씨게이트와 시장조사기업 IDC는 향후 데이터산업 추세를 분석한 ... ...
- 비전문가도 '프로 디자이너' 된다…일반인 돕는 AI디자이너 나왔다동아사이언스 l2021.04.01
- 패션기획과 마케팅에 큰 도움이 될 것”이라고 밝혔다. 연구는 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 지원하고 디자이노블, 옴니어스, 성균관대가 참여했다. AI 학습용 데이터셋은 과학기술정보통신부와 한국지능정보사회진흥원이 지원하는 패션상품 및 착용영상 AI 데이터 구축을 통해 ... ...
- [과학게시판] 과기한림원, AI 시대 인재양성 토론회 개최 外동아사이언스 l2021.04.01
- 교육 활성화'를 주제로 발표한다. 권호열 정보통신정책연구원장과 이찬규 중앙대 인문콘텐츠연구소장, 이성환 고려대 AI학과 교수 등이 참여하는 토론도 진행된다. ■기후변화센터는 오는 15일 '2050 탄소중립 달성을 위한 자원순환 정책방향' 세미나를 진행한다고 31일 밝혔다. 문갑생 환경공단 ... ...
- 한국 상표 무단 선점 대응국에 인니도 포함…온라인 위조상품 대응국 아세안 6개국·대만 추가동아사이언스 l2021.03.29
- 기술창업 기업 대상 연구개발(R&D)과 IP-R&D를 동시에 지원할 수 있도록 하고 콘텐츠 기업의 민간 금융권 대출시 보증을 확대하는 내용도 담겼다. 이날 위원회에서는 기본계획과 함께 ‘2020년도 국가지식재산 시행계획 추진실적 점검·평가 결과 및 2022년도 재원 배분 방향’도 심의·의결됐다. 202 ... ...
- AI콘텐츠창작자, e러닝 테크니션… 코로나가 만든 새 직업동아일보 l2021.03.24
- 기획하고 구성하는 직업이다. 콘텐츠의 가치를 평가하는 ‘콘텐츠 가치 평가사’, 수출 콘텐츠를 발굴하고 해외 수요자와 중개하는 ‘수출 저작권 에이전트’ 역시 최근 새롭게 생겼다. 빅데이터 분석을 통해 개인 맞춤형 광고를 만드는 ‘데이터 마케팅 전문가’, 디자인을 통해 빅데이터를 ... ...
- [과학게시판] 국가과학기술연구회, 출연연-중소·중견기업 협력 우수사례집 발간 外동아사이언스 l2021.03.23
- 개발한 플레이탱고는 한국전자통신연구원의 기술 지원으로 놀이기기 전용 운영체제와 콘텐츠 제작 툴을 개발했고, 성림첨단산업은 한국재료연구원의 지원과 공동연구로 희토류 영구자석을 개발해 국산화에 성공했다. 또 명진TSR은 한국생산기술연구원의 전문연구인력을 파견 지원받아 폐열 회수 ... ...
- 가상현실 체험 때 느끼는 멀미 뇌파로 측정한다연합뉴스 l2021.03.18
- 책임연구원은 "앞으로 콘텐츠 제작과 개발에 사이버 멀미 등급을 부여해 개인 맞춤형 콘텐츠 제작에 활용할 계획"이라고 말했다. 이번 연구 성과는 국제 학술지 '뉴로사이언스 레터스'(Neuroscience Letters) 지난달 호 온라인판에 실렸다. ... ...
- "디지털 게임하는 중장년층 웰빙지수 높다"…고립 고정관념 깨연합뉴스 l2021.03.18
- '엔터테인먼트 컴퓨팅'(Entertainment Computing) 지난달 27일 자에 실렸다. 한편 지난해 한국콘텐츠진흥원의 게임 이용자 실태 조사에 따르면 50대의 56.8%, 60∼65세의 35%가 디지털 게임을 하는 것으로 나타났다. ... ...
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